通常我们一般都趋向于关注问题的症状,而不是基础的系统结构。 我们可以纠正或改善症状,但这只能有短期效果。从长远看,不能很好 地处理、甚至理解基础的系统结构通常会使事情更糟。

在经营中有许多类似病人得癌症却给吃阿斯匹林的例子。

需要采取的行动

为了消除长跨度相互作用的有害结果,应该采取重要的行动:

  1. 在可能的地方消除延迟。就像在啤酒游戏中一样,系统中的延迟引起了反直觉的行为。我们应该使用计算机化企业技术减少延迟,如实时技术、不断变化的生产、传送给批发商的销售点信息(POS)、传送给生产计划者的全球性销售信息、旅游部门的计算机与航空公司计算机的在线化连接。

  2. 连结原因和地理距离的结果。当原因和结果间距离很远,决策者没有将它们联系在一起时,危险的反馈发生了。局部范围看起来好的决策,可能会有有害的远距离结果。我们可以建立 Inter-net、或企业内联网系统,它们可以使决策者观察原因和远距离结果的关系。

  3. 连结原因和时间距离结果。当一个行动有发生在不同时间的结果时, 结果经常是看不见的。我们必须通过收集相关信息、建立适当的报告或展览使这些结果对决策者来说是可视的。

  4. 将原因和结果的责任连接在一起。在等级组织中,某一部分采取的行动经常与发生在该组织不同部分的那个行动的结果完全分离。应该围绕价值流设计计算机化企业,使价值流小组对行动和相关的结果负责。如果结果出现得很远,就应该通过电子方式将小组与这些结果连接在一起。

  5. 在反馈开始变危险时终止它。使问题、成长和崩溃逐步升级的正反馈应该在它变得有害之前加以制止。应该阻止负反馈引起大的动荡。应该对过程设计使它阻止有害的逐步升级或过度摇摆。

  6. 模拟系统的动态。管理人员或全体工作人员可以通过现实的计算机模型、而不是现实本身学习。模型压缩时间和空间,允许无穷的实验。

  7. 促进对系统行为的学习。应该向管理者和决策者教授系统行为。我们可以建立典型系统模型的案例,训练管理者会寻找它们、识别它们、理解行为。由于今天很少有人这么做,这有可能成为训练管理者和决策者有价值的形式。塞内格描述了十种一般的系统行为原型,除非一位管理者的直觉受到识别它们的训练,否则这些行为原形就是反直觉的。

  8. 在贸易伙伴间建立紧密的相互作用。为了阻止过度的动荡、延迟和有害的反馈,应该在贸易伙伴间建立密切的计算机化关系。销售商可能通过连线进入客户的库存文件。来自零售商条形码读取器的信息可能被直接传送给生产商。生态系统成员可能同意交换计算机化信息。

  9. 简化系统和它们与人的相互作用。剧烈摆动和次优的行为经常被系统或没必要那么复杂的活动网搞得更糟。信息技术使消除过程中的中间阶段成为可能。等级制度和中间人通常是可以被消除的。分阶段进行的过程经常可以被一个拥有计算机化信息的小组所代替。我们需要对复杂性进行无情的简化。

  10. 停止建立“烟囱”式系统。在啤酒游戏的情形下,如果零售商、批发商、工厂各自拥有最优化的自己需要的计算机系统,那么就不能停止有害的摇摆。今天建立的许多系统都有一个使过度摇摆更糟的狭窄的集中化观点。应该按照计算机化企业原则设计系统。