软件的诱惑

我的结论会受到预料中的诘难。人们认为非数学的思想同样可以编入计算机程序。诚然,这样的例子俯拾即是。这样的“程序”实际上也是一套数

学法则,是为特定目的而组织的一套指令。有些程序的指导思想十分简单, 无须多加评论。比如家庭财务软件的指导思想是尽量避免破产(甚至会用严厉的措辞或者闪烁的信号加重警告的分量)。有些电子游戏的宗旨更简单, 比如让帕克曼去吃别人而不被别人吃掉。

还有很多比这复杂得多的程序。有一种管理系统软件包,据说除了能完成办公室的所有工作之外,也许还能完成一两位副总裁的工作。还有一些连魔鬼都看不懂的程序,其复杂程度到了一半靠计算一半靠直觉才能读懂的地步。这些程序的指导思想远远超出了逻辑分析的范畴。计算机领域里的真正问题在于,程序的指导思想和程序运行的数据都归结成“信息”这一概念。信息崇拜者把数据和程序都纳入了信息的范围,为信息涂上了一层浓厚的神秘色彩。这是一种灾难性的概念混淆。这如同在说,一座建筑物的设计方案

(即蓝图)和建筑所需要的各种材料及数量是一码事。建筑材料及其数量是一组详细的信息。它们可以输入计算机并加上易于检索和互相参照的标题, 人们只需按一下键盘即可调出浏览。然而,把大量杂乱无章的信息组织起来, 使之具有逻辑联系的是建筑设计方案。这个问题的症结是,所有的信息是用来说明什么的?能够回答这个问题的也是设计方案。我们一旦确定了设计方案,就可以提出更重要的、连计算机内存都无法回答的问题。比如,我们真的需要在第一勘察地点建楼吗?建筑物与场地、近邻及其环境和谐吗?它的外形美观吗?设计方案可行吗?能发挥其功用吗?会给我们带来自豪感吗? 住在里面舒服吗?它有没有温暖的气氛、华贵的风格、恰当的建筑比例并且给在里面生活工作的人带来欢愉的时空感?

即便没有材料及数量方面的任何数据,我们也可以从各个角度讨论设计方案。(比如“恰当的建筑比例”并不总是指各个部分的尺寸,而常常指环境的特色。)只要思维捕捉到了建筑的思想,或者在随手的涂抹中发现了建筑的构思,我们就可以进行讨论。今天,建筑家可以在监视器前用电子画笔随意涂改着建筑方案。不管采取何种方式,首先要有思想,思想孕育并支配数据。

我们在缜密地思考之后发现,数据和数据处理程序是层次不同的两件事情,数据从属于程序。为什么它们都被笼统地称为信息呢?

输入计算机的任何东西都将即刻被转译成一系列二进制数字,也许这就是将信息和思想混为一谈的部分原因。在计算机里,数字变成了比特,文字变成了由一系列比特构成的字节。二进制代码是一种同化各种语言的“通用” 语言。具有编译功能的系统(如 BASIC,PASCAL,LISP)就是所谓的“编程语言”,它和法语、德语、俄语一样,在一些大学里当做一门语言课选修。它加快了学生掌握计算机知识的进度。当然,这些系统不属于语言的范畴, 只是一些代码体系。在计算机的运行中,消化能力极强的比特吞噬着一切东西,从数字、文字、几何形状、图表宜至乐谱,然后把它们转译成一长串的 1 和 0。计算机真地抹平了思想和数据之间的差异了吗?记得一位计算机专家告诉过我,任何以关/开或者是/否状态进入计算机的东西都可以称为“信息”。

假如晶体管有知觉的话,那么这个怪物眼中的世界是很独特的:它是千篇一律的“0”和“1”的无限集合。晶体管自然分辨不出代表数据的比特和代表思想的比特之间的区别,但这并不等于人类可以任意抹杀二者的根本区别。如果我们真的这样做了,我们将听任计算机程序越来越多地支配我们的

生活。任何一个软件都有一些基本的前提、价值和限制。“信息”这个词绝不是表述这些概念的合适字眼。前提虽然有时候比较粗糙,但毕竟表达了对世界的看法,如同所有的思想必须是明确和经过检验的一样。

一九八五年年初,一位财政专栏作家做过一次试验。他调查了四种应用最广的计算机家庭财务程序,并把一个中产阶级家庭的经济收入、需求、计划及喜好等数据输入计算机。令人吃惊的是,四种程序竟然对投资、储蓄、资金流动、保险、退休等问题提出了截然不同的建议。这是因为每个程序都建立在不同的前提之上,然而有关机构都没能意识到这一点。对用户来说, 事情很简单:他们只要把个人的财务信息输入计算机就可以得到看上去绝对权威的打印报告。

今日的商界醉心于计算机的各种模拟程序,使得计算机更具有数学般精确的假象。从七十年代末哈佛商学院的戴维·布里克林发表第一个模拟程序以来,这类计算机财务软件已经在企业家中形成了“真正的崇拜”(史蒂文·利维语)。模拟程序作为一种模拟和制定财务政策的有用工具,和所有的程序一样,有着潜在的认识前提。有些前提代表着一定的群体以及他们的趣味和动机,有些则在各种行为过程中确定着轻重缓急的顺序。所有这些都必须用数字进行权衡,尽管这样做有时显得很牵强,甚至很愚蠢。商业界也有许多无法用数字衡量的东西,比如商业信誉、企业精神、对企业的满意程序以及经营道德等。这些都是企业家应该关注的方面,但它们是非数字型的,模拟程序对之也无能为力。模拟程序具有整洁严谨的外观、严密的逻辑和大量的数据,用户很容易因此而迷惑,忽略了支配整个运算的认识前提可能未受过检验或者有纰漏。利继注意到这样的事实:“由于模拟程序看上去非常权威, 但它是计算机的产物,因此,假定的前提会被当成绝对正确的东西被人接受。”这是数学的神秘性妨碍正确评价计算机程序的又一例证。

我们也许不介意进一步进行分析,不过,即使在供儿童玩耍的最简单的电子游戏里,我们也可以发现一些颇可置疑的设计思想。游戏里显然充斥着冷酷的竞争和疯狂的毁灭行为。取胜是重要的,杀戮受到推崇。许多程序有浓厚的性别歧视色彩和颇受青少年喜爱的强壮男子的传统形象,在录像中我们经常可以看到这类形象。还有一个相反的例子。一家公司出版了一套“女孩电子游戏卡”,他们在这套软件里揉合了许多典型女子的传统观念,比如避免流血、遇事爱商量、喜欢花时间搞卫生和摘花,等等。这种电子游戏把女孩作为搭档而不是竞争者,另外对手眼协调的要求也不高。这种在女孩子当中开拓电子游戏市场的做法自然值得称道,不过游戏的设计实际上也陷入了性别歧视的俗套。

艾里亚·多尔夫曼对电子游戏做过合理的批评,他认为绝大部分电子游戏的指导思想和目的都助长了“精神麻木症”。他写道:

“热衷于在闪烁的屏幕前进行假想的毁灭、让自己的闲暇充满好战尚武之举的电子游戏迷,早已将正义感和道德规范置之度外。在当今的社会里, 大规模的杀戮被视为一种威慑,尸体只不过是一串统计数字,四千万人的死亡被当做一次胜利,战争的连续升级被着成是和平,他们的正义感和道德规范更是无从谈起。”

有史以来的儿童游戏几乎都富有刺激性的暴力,尤其是那些还不懂什么是男子汉行为的十几岁男孩的游戏。然而可以肯定的是,由于计算机可以绘制令人入迷的图表,能够以闪电般的速度作出反应(只需轻轻按动操纵器便

可亲眼目睹敌方的毁灭),处于青春发育期的少年更是欣喜若狂,迷恋不已。只有明确地划分出思想和信息的界限才能认清它们是层次完全不同的两

件事情,而且要用不同层次的方法去评价。通常可以采 取的普通方法是根据事实来评定输入计算机的数据的对错。然而支配信息的还是思想,不是信息本身,也不是数学逻辑这类极其神 的东西。思想是一种哲学观念, 它是从经验、感受和形而上学的 信念中滋生出来的。思想不能被简单地评价为对或错,它只能被评价为诸如明智或者愚蠢、幼稚或者成熟、合乎道德或者邪恶。评价的范围可以包括计算机软件的全部范畴,从儿童用大拇指一揿便造成假想的银河系毁灭的电子游戏,到把真正的种族灭绝的选择方案提交给总统和将军的计算机化的战争机器。对思想作出评价是一种普通计算机永远无法提供的教育。

信息技术的发展已有时日,有眼力的用户已经认识到吉戈(GIGO)原则的重要性,这条原则的意思是输入的是垃圾,输出的也是垃圾。在鉴别计算机的信息质量方面,计算机并不比人类的智能做得更好。吉戈原则有必要扩展到程序中。计算机运行的数学严谨性也许会使一些人错误地理解吉戈原则,好似阿什利·蒙塔古描述的那样,输入的是垃圾,输出的却是信条。我们需要另一条原则,使我们对机器里的程序谬误保持警觉。即使是经过仔细筛选的数据也可能被隐藏在程序指令中的智能“垃圾”所毁坏。